Orochimaru Civil
Nombre de messages : 258 Age : 50 Localisation : Oto no Kuni Date d'inscription : 24/09/2007
Feuille de personnage Points de Vie: (100/100) Points de Chakra: (750/750) Xp: (12/400)
| Sujet: [Techniques de Clan] Orochimaru Ven 28 Sep - 14:18 | |
| Techniques d'Orochimaru uniquement Rang 1 - Citation :
Nom : Kanashibari no Jutsu Traduction : Technique d'Immobilisation Description : Avec son oeil percant et plein de vice, Orochimaru lance un Genjutsu figeant ses victime qui doivent obligatoirement s'ingliger des dégats pour s'en sortir, restant autrement immobilisée Chakra : 15 Dégats : 30 et Immobile pour une Action - Citation :
Nom : Nan no Kaizou Traduction : Illusion du Serpent Description : Permet de donner l’illusion d’avoir le corps d’un serpent sans os ni articulations. Chakra : 10 Dégats : 20 et immobile si l’écart d’intelligence est de 5 ou + - Citation :
Nom :Shousagan no Jutsu Traduction :Technique de la copie du visage Description :Avec cette technique Orochimaru est capable de reproduire le visage de n'importe qui. Il mue pour changer de visage comme un serpent le ferait avec sa peau. Cout : 5 Dégats : 0 - Citation :
Nom :Allongement d'un membre Description :Orochimaru peut allonger son cou pour effrayer, mordre, ou donner des coups de tête et sa langue, ce qui lui permet d'immobiliser ses adversaires avec. Immobilise, ou frappe en fonction de l'utilisation. Donne un malus de -4 à l'esquive adverse pour chaque attaque faite avec un allongement de membre. Cout : 5
Rang 2 - Citation :
Nom :Hebi no Hayaye Traduction : Vitesse du Serpent Description :Orochimaru transforme son corps en corps de serpent, qui lui permet de se déplacer rapidement Coût : 10 PC par Actions Dégats : Augmente l'Agilité et l'Esquive de 5 points - Citation :
Coup de Langue de Serpent La langue d'Orochimaru se détend jusqu'à prendre d'enorme proportion et frapper extremement vite. Dégats : 40 Chakra : 10 - Citation :
Nom :Keneita Jashu Traduction :Technique des milliers de serpents cachés dans l'ombre Description :Des milliers de serpents jaillissent de la main de l'utilisateur, infligeant de terribles morsures à l'adversaire. Coût : 40 PC Dégats : 50 PV+ 5 PV par action (Poison) - Citation :
Kusanagi L'épée légendaire Orochimaru peut invoquer l'épée légendaire Kusanagi. Dégats :Une fois en main (ou sur le bout de la langue...) il inflige 80PV de dégat par coup avec. - Citation :
Kusanagi – Seiken Frappe Discrete de L'épée légendaire Orochimaru controle l'épée par l'esprit pour transpercer l'adversaire par derrière. Coût : 10 PC Dégats : 90 PV, Necessite la Kusanagi invoquée et que l'adversaire soit immobilisé. - Citation :
Kusanagi – Kuu no Tachi Frappe Rapide de L'épée légendaire Orochimaru fait surgir l’épée et frappe aussitôt par surprise. Coût : 20 PC Dégats : 80 PV, -2 en Malus d’esquive - Citation :
Senei Jashuu no Jutsu Technique de la Prise du Serpent Permet d'invoquer jusqu'à 10 Serpent qui viennent mordre ou projeter l'adversaire à longue distance tout en lui infligeant des dégats. Ils peuvent également étouffer ou immobiliser l'adversaire. Coût Chakra: 10 Par serpent Dégât: 20 PV par morsure Rang 3 - Citation :
Reconstitution du corps En utilisant ce jutsu, Orochimaru sépare une partie de son corps pour éviter de recevoir une attaque, après quoi il se reforme entièrement. Coût : 30 – Esquive Speciale - Citation :
Explosion de Chakra Jutsu qu'Orochimaru utilisa par le passé pour "échapper" à Enma et Sarutobi. Le chakra expulsé de son corps empêche les adversaires à proximité d'approcher et d'agir pendant une action. Coût : 40 PC - Zone - Citation :
Hebi Bunshin Clone Serpent Description : Cette technique fait sortir de la bouche de Orochimaru un clone de lui même qui peut atteindre des vitesses folles. Il rampe sur le sol comme un véritable serpent et sa vitesse lui procure par conséquent plus de puissance. Ce clone toujours attaché au corps peut seulement mordre ou attaquer au corps a corps. Coût : 10 par clone qui ont +6 en force et +6 en agilité par rapport aux caractéristiques de base d'Orochimaru. - Citation :
Mue Jutsu de restauration par excellence, permet à Orochimaru de remplacer un membre détruit ou gravement blessé. Coût : 40 par changement de partie du corps. Rang 4 - Citation :
Transformation des membres Le membre choisi se transforme en redoutable serpent. Coût : 20 par membre Dégats: 80PV par morsure. Compétence speciale : Le membre touché ne peut plus agir, paralysé. Ce jutsu peut aussi servir à immobiliser une cible. - Citation :
Nom : Vague de serpents Description : Orochimaru se positionne sur le ventre et laisse émerger de sa bouche une grande quantité de serpent qui vont se jeter sur l'adversaire sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit. Esquive adverse -2 Coût : 90PC Dégats: 160PV - Citation :
Ninpo: Souja Sausai no jutsu La double mort des Serpents Les signes effectués avec la main de l'autre condamne les deux ninjas à une mort certaine. Coût : 80 Dégat : Morts des deux personnes (pas de clones possibles) Rang 5 - Citation :
Rashoumon Orochimaru invoque une porte, sorte d'enorme bouclier, permettant de stopper une grande majorité des jutsus. Effet : Protege de tous les Jutsus ciblés et de Zone. Excepté de ceux du Rang 4+ L’adversaire doit dépenser deux actions pour rejoindre Orochimaru derriere tous ces boucliers. Coût : 60 - Citation :
Senjou Rashoumon Orochimaru invoque ainsi trois portes qui sont trois enormes boucliers, permettant de stopper tous les jutsus. Effet : Protege de tous les Jutsus ciblés et de Zone. L’adversaire doit dépenser un tour pour rejoindre Orochimaru derriere tous ces boucliers. Coût : 100 - Citation :
Fushi Tensei Réincarnation KinjutsuTechnique par excellence d'Orochimaru, qui prend le controle d'un corps tout en gardant ses propres techniques. Ainsi, il en acquiert les techniques et dojutsu par exemple (Byakugan, Sharingan etc...). Il doit attendre 3 ans avant de pouvoir changer à nouveau de corps. Coût : 100 - Citation :
Edo Tenseï Réincarnation Réincarner trois personnes prend toute une action. Il doit avoir au préalable oté une vie pour une reincarnation. La réincarnation crée un bouclier de bois qui proteges des projectiles et des jutsus ciblés au travers des cerceuils. L'adversaire peut stopper la troisieme invocation en dépensant 180 PC. Si l'adversaire à été immobilisé au préalable, il ne peut stopper auncune des trois invocations. KinjutsuCoût : 100 par personne reincarnés Ne peuvent être invoqués Sandaime Hokage, Nidaime Hokage, et Shodaime Hokage, scéllés dans le dieu de la mort. Tout les autres morts, par contre, sont invocables. Attaques : Niveau des invoqués : Niv de l'utilisateur -1 Jutsus de la personne réincarnée (Prevoir les fiches des invoqués) Rang 5 : Jutsus du Serpent Blanc - Citation :
Forme de Serpent Blanc Orochimaru quitte son corps pour prendre sa forme véritable, de serpent blanc, une tête gigantesque avec un corps rempli d'une multitude de serpents. Il ne peut alors plus utiliser aucun des jutsus qu'il connait tant qu'il n'a pas retrouvé de corps normal. Sert d'esquive special une fois par combat, n'ayant qu'un corps à quitter. Serpent Blanc : Carac d'Orochimaru avec 400 PV et 200 PCCoût : 0 - Citation :
Nom :Keneita Jashu no Hebi Traduction :Technique des milliers de serpents cachés dans l'ombre du Serpent Blanc Description :Le corps d'Orochimaru, composé de Serpent, agit comme une sorte de bouclier empoisonné, qui mord tous ceux qui tentent d'attaquer. Coût : 40 PC Dégats : 50 PV+ 5 PV par action (Poison) - Citation :
Toxine du Serpent blanc Lorsque le sang d'Orochimaru coule quand il est en forme de serpent blanc, si l'adversaire inhale l'air ambiant, il perdra alors 40PV puis 20 PV par tours pendant 10-son endurance tours s'il ne s'administre pas un antidote. Coût : 0 - Citation :
Constriction du Serpent Blanc Permet à Orochimaru d'ettouffer un adversaire autour d'un torrent de serpent qui écrase ses os et l'empeche de respirer. Inflige 40 PV puis 20 PV par tour dans une opposition à 16-Force. Cette opposition est réduite de 2 à chaque action, jusqu'à ce que la force adverse lui permette de se libérer. Rester 5 actions est cause d'un evanouissement, par asphyxie. Coût : 0 - Citation :
Dimension de Transfert !Necessite corps de Serpent Blanc! Ce Gejutsu à été créé specialement par Orochimaru afin d'échanger son corps. Si l'adversaire est prit dans cette dimension, cela signifie qu'il sera contraint de l'échanger, enfermé par l'illusion. On ne peut en sortir qu'avec une intelligence superieure à celle d'Orochimaru. Exception pour les possesseurs de Sharingans Effet : Possede le corps ciblé. Coût : 0 Rang 5 : Jutsus Créés - Citation :
Shousensai Jashuden Technique Mise au point par Orochimaru, qui lui permet de faire naître sur tout le corps des serpents qui empêche toute immobilisation physique, les serpents infligeant des blessures empoisonnées. Coût : 40PC pour une activation et dure jusqu’à la fin du combat. Dégats : 50 PV+ 5 PV par action (Poison) Effet : Une immobilisation physique entraîne inexorablement des blessures empoisonnées. - Citation :
Akatsuki no Hebi Le Serpent du Crepuscule Technique mise au point par Orochimaru grâce au soutien des ninjutsus médicaux de Kabuto. Orochimaru parvient à faire émerger de son corps, au travers du Shousensai Jashuden, des serpents porteurs d’un poison toxique.
Effet : Pour connaître les effets du poison, un Random est lancé de 1 à 6.
1 - Intoxication: la cible perd une action par tours à vomir. 40PC 2 - Cécité: la cible devient temporairement aveugle et ne parviens alors plus à toucher avec des coups et jutsus ciblés pendant un tour. 40PC 3 - Spasme: La cible est en proie a de violent tremblements. Elle doit dépenser 20PC supplémentaires pour réaliser un Jutsu, et perd 5 points de précision. L'effet dure pendant 4 actions. 60PC 4 - Sommeil: La cible sombre dans un profond sommeil pour un nombre d’actions égal à 10 moins son endurance. Effet cumulable. 60PC 5 - Coma: si la cible est endormie ou KO quand vous la touchez avec ce poison, elle tombe dans le coma. Seul un jutsu médical peut alors la ramener. 80PC 6 - Paralysie : la cible ne peut plus bouger pendant 5 actions completes. 80PC - Citation :
Kurogane Karada (Corps solide) [Soi-même] Orochimaru à adapté le jutsu de Kakuzu à sa manière en utilisant son affinité Doton pour se rendre plus solide de l'intérieur. Bien sur, le jutsu est bien moins efficace que celle qu'utilise Kakuzu. Les dégâts des jutsus de Rang 1 et 2 sont divisés par deux, bien qu'il ressente tout de même la douleur. Cout : 20PC + 5PC par tours. Dégâts : Aucun
Dernière édition par le Lun 5 Nov - 18:38, édité 12 fois | |
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Orochimaru Civil
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Feuille de personnage Points de Vie: (100/100) Points de Chakra: (750/750) Xp: (12/400)
| Sujet: Re: [Techniques de Clan] Orochimaru Ven 28 Sep - 16:46 | |
| La marque d'Orochimaru Le sceau maudit est une marque qu'Orochimaru appose à ses sujets les plus fidèles. Elle permet, quand elle est activée d'augmenter la force du possesseur. Si Orchimaru vous donne cette marque, ce n'est pas par cadeau, en contre partie vous lui offrez votre âme, votre liberté. Une fois, la marque apposée, vous devrez faire un Rp décrivant votre douleur etc... Plus tard vous pourrez tenter de développer la marque au niveau 2 lors d'un autre Rp. Les personnages du manga qui ont la marque l'ont directement. - Citation :
Quand Orochimaru appose sa marque au travers d'une morsure, le mordu à une chance sur 10 pour survivre. Orochimaru est le seul à savoir maitriser ce jutsu dévelloppé au travers de ses recherches. Pour recevoir ce sceau, comme vous le voyez ci dessus, il faut être mordu. La marque se décompose en plusieurs niveau... - Citation :
Niveau 1:A ce niveau là, difficile de maitriser le sceau d'Orochimaru. Lorsque le ninja est soumis à de fortes émotions, la marque s'étend, et controle de plus en plus le corps et l'esprit de son utilisateur. De plus, à la fin de son utilisation, l'utilisateur perd une grande partie de son energie et se retrouve tétanisé. A la fin des tours de la marque, l'utilisateur perd (PV restant /2) PV et est paralysé pendant 1 tour où il reprend conscience. Pendant ce temps, il peut donc être atteind par les jutsus sans pouvoir en utiliser. La marque de Niveau 1 est hors de contrôle, elle s'active lorsque son utilisateur en fait la demande au un modo ou admin et que celui-ci juge que la situation le permet. Elle dure (Intelligence) Tours. En contrepartie de cette perte de controle la marque confert de nombreux avantages : Effet : Le possesseur regagne 40 Pc Force: +5 Endurance: +2Vitesse: +5Précision: +2Esquive: +2 - Citation :
- Citation :
Niveau 2Cette fois, l'individu mordu est devenu un des sbires d'Orochimaru, sous ses ordres. A ce niveau, son utilisateur utilise le sceau à volonté. Il dure (intelligence) tours. A la fin de ces tours, l'utilisateur perd un tour pour reprendre son apparence normale. Effet : Le possesseur regagne 100 Pc. Des ailes ou des cornes peuvent pousser sur son corps, les effets des Jutsu sont améliorés. Les bonus apportés s'ajoutent ainsi à ceux de la marque du niveau 1 : Ils varient selon le type de sceau apposé: Sceaux des 4 du sonBénéfices supplémentaires: |For: +5| End: +5| Rap:+3|Pré:+3|Esq:+3| Sceaux de la terre et du cielBénéfices supplémentaires: |For: +7| End: +3| Rap:+3|Pré:+3|Esq:+3| | |
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