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 [Taijutsu] Gyokko Ryu Kosshijutsu

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Orochimaru
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MessageSujet: [Taijutsu] Gyokko Ryu Kosshijutsu   [Taijutsu] Gyokko Ryu Kosshijutsu Icon_minitimeMer 3 Oct - 12:30

GYOKKO RYU KOSSHIJUTSU
L'école du Tigre précieux






Les spécialités techniques de l'école sont le Kosshijutsu (attaques sur les muscles), et Shitojutsu (travail des doigts et des pouces). L'école a été développée par la famille Momochi et les familles ninja Toda, ce qui explique la raison pour laquelle elle apparaît dans le Ninjutsu de Iga.



Chacun des mouvements doit être connu pour connaître le suivant. Mais bien sûr, leur usage en combat peut être dans le désordre.




Citation :
Ki Gata – Premier mouvement :
A ce niveau, le combattant du Gyokko Ryu peut contrer efficacement les coups de Taijutsu de Rang 1 qui viennent. Ainsi, il parvient à esquiver facilement et finit par préparer de meilleurs contres.
Coût : 10PC par points en esquive supplémentaires pour surpasser la précision de l’adversaire
Dégâts : 0PV
Effet : Attaque esquivée
Apprentissage : Précision 5
Citation :
Ki Gata – Second mouvement :
Après un contre, l’apprenti au Gyokko Ryu parviens à contre-attaquer avec finesse. Lorsqu’il frappe, les dégâts prennent en compte la précision de l’utilisateur plutôt que sa force.
Coût : 0PC – Trait passif
Dégâts : 0PV
Effet : La précision est maintenant prise en compte dans tous les dégats au corps à corps.
Apprentissage : Précision 6
Citation :
Ki Gata – Troisième mouvement :
L’utilisateur frappe avec précision dans une partie du corps précise. Le troisième mouvement place un coup puissant dans l’articulation du bras ou de la jambe si l’adversaire frappe.
Coût : 10PC par points en esquive supplémentaires pour surpasser la précision de l’adversaire et frapper ensuite.
Dégâts : Précision + 10PV
Effet : Attaque de taijutsu de rang 1 ou 2 esquivée et contre attaque automatique en une action.
Apprentissage : Précision 6
Citation :
Ki Gata – Quatrième mouvement :
Coup qui ressemble au Hakke Nishou. Deux coups sont lancés simultanément sur des points précis, et bien que les Tenketsus ne soient pas visibles, l’utilisateur du Gyokko Ryu parviens à palier ce manque en frappant les points de chakra les plus facile à atteindre.
Coût : 15 PC
Dégâts : 20 PV et 20 PC
Apprentissage : Précision 10
Citation :
Ki Gata – Cinquième mouvement :
Le dernier mouvement de base du Gyokko Ryu. L’utilisateur combine tout ce qu’il à appris dans un mouvement très efficace.
Coût : 15 PC + 10PC par points en esquive supplémentaires pour surpasser la précision de l’adversaire.
Dégâts : 30 PV et 30 PC + Précision
Apprentissage : Précision 12 – Agilité 4



Citation :
Tonte Kihon Gata – Premier temps :
Cette fois, le Gyokko Ryu passe aux choses sérieuses. L’utilisateur peut maintenant cibler des frappes pour rendre des actions impossibles à l’adversaire. Le premier temps est une esquive spéciale qui permet d’esquiver les Taijutsus de Rang 2.
Coût : 10PC par points en esquive supplémentaires pour surpasser la précision de l’adversaire.
Dégâts : 0 PV
Apprentissage : Précision 13 – Agilité 8
Citation :
Tonte Kihon Gata – Deuxième temps :
Le deuxième temps cible les Tenketsu des jambes. Ainsi, l’utilisateur ne parvient plus à se mouvoir aussi vite qu’avant.
Coût : 20PC
Dégâts : 10 PV + Précision et -3 en vitesse pour l’adversaire.
Apprentissage : Précision 14 – Agilité 10
Citation :
Tonte Kihon Gata – Troisième temps :
Introduction au niveau suivant, le troisième temps permet à l’utilisateur de se concentrer au paroxysme de la concentration pour lui permettre de frapper une fois dans un point précis du corps. Pendant ce temps, il perd un peu de ses capacités d’esquive, mais la frappe qui suit est puissante. Il perd 5 points d’esquive dans l’action qui compose ce jutsu, et peut donc plus aisément être touché..
Coût : 40PC
Dégâts : 80 PV
Apprentissage : Précision 15 – Agilité 10



Citation :
Jo Ryaku no Maki – Premiere Alerte :
A ce niveau, les jutsus sont beaucoup plus efficace, conséquence du long entraînement nécessaire à les acquérir. Bien que ne parvenant plus à améliorer le blocage des Tenketsus, les maîtres du Gyokko Ryu parviennent toutefois à bloquer les assauts et les muscles avec une précision de médecin. La première Alerte est un coup qui cible les jambes. Un coup porté au milieu des cuisses avec le poing permet de gêner considérablement les mouvements adverses.
Coût : 40 PC
Dégâts : 20 PV + Précision + Agilité et Vitesse – 5 pour l’adversaire.
Apprentissage : Précision 15 – Agilité 10 – Esquive 5
Citation :
Jo Ryaku no Maki – Deuxième Alerte :
Une esquive très habile, elle permet d’esquiver un grand nombre de jutsus grâce à la science de l’esquive accumulée jusqu’à lors. Esquive tous les coups de taijutsus et ninjutsus ciblés.
Coût : 40 PC + 5 par points de précision pour contrer l’esquive adverse.
Dégâts : Esquive Spéciale – Au corps à corps, Détourne un coup de Taijutsu, déséquilibre l’adversaire qui perd alors 8 points d’esquive pour la prochaine action.
Apprentissage : Précision 15 – Agilité 10 – Esquive 10
Citation :
Jo Ryaku no Maki – Troisième Alerte :
La Troisième Alerte donne son sens à ce Kata étrange des Alertes. En effet, il permet d’introduire les derniers Katas du tigre précieux. En frappant dans le thorax, l’adversaire est secoué, et perd son souffle pendant 1 tour. Pendant ces actions, il subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques.
Coût : 60 PC
Dégâts : 40 PV + Précision + un malus de -2 généralisé pendant un tour
Apprentissage : Précision 16 – Agilité 12 – Esquive 12



Citation :
Ge Ryaku no Maki – Shiatsu Jouei:
Un jutsu passif extrêmement important. Il permet en effet d’augmenter sensiblement l’efficacité des techniques de taijutsus.
La précision ajoutée au dégâts est doublée.
La précision de base peut être triplé dans le calcul des dégâts si le ninja paie 60 PC pour chaque coup où la précision est triplée.
Coût : 0 PC - Passif
Dégâts : 0 PV
Apprentissage : Précision 16 – Agilité 15 – Esquive 14
Citation :
Ge Ryaku no Maki – Totsu no Hatake :
Un coup est porté au niveau du cou, provoquant des suffocations insoutenables, la carotide légèrement déplacée. Ce coup est généralement utilisé pour neutraliser les adversaires, quelque soit leur stature.
Coût : 100 PC
Dégâts : 50 PV puis 100 PV au prochain tour.
Apprentissage : Précision 17 – Agilité 16
Citation :
Ge Ryaku no Maki – Hajime no Odoru:
La derniere frappe du Gyakko envoie l’adversaire en l’air puis enchaine de nombreux coups de pieds précisément ciblés au niveau de la tête. L’adversaire en ressort étourdi pour un tour, ne peut donc pas faire de jutsus supérieurs au Rang 2 qui demandent un minimum de lucidité.
Coût : 150 PC
Dégâts : 150 PV + Précision + Etourdi
Apprentissage : Précision 18 – Agilité 17 – Esquive 15









Sous école :
KOTO RYU KOPPO-JUTSU
L'école pour abattre le Tigre

Dans l'école Koto, la distance entre les deux adversaires sont très courtes, tandis que dans l'école Gyokko, elles sont plus grandes. Les techniques utilisées en Koto Ryu sont rapides, visant un point particulier, alors qu'en Gyokko Ryu, elles sont plus complexes et plus longues. Dans l'école Koto, on se concentre sur la frappe, tandis que dans l'école Gyokko, on bloque et on projette. Si l'étudiant pratique les deux écoles en totalité, il acquérira toutes les formes de combat, impliquant le travail de la distance, des frappes, des projections et des blocages. Les deux écoles se complètent l'une à l'autre, et l'étude d'une seule d'entre elle aboutit à la connaissance incomplète de l'une d'entre elle.

Le nom de l'école "qui abat le Tigre" signifie que l'on utilise les bouts des doigts pour casser le Tigre (les techniques du Chuden Kata (niveau moyen) commencent souvent de cette façon). Dans les temps anciens, l'entraînement consistait tout d'abord à frapper dans du sable, puis des graviers, pour finir par des pierres et des rochers. Maître Takamatsu s'entrainait ainsi jusqu'à faire saigner ses doigts, et ce, dès son enfance.



Au lieu de finir par les éclairs, l’école pour abatre le tigre mise sur les chocs lancés aux Tenketsus adverse et aux points névralgiques. Des techniques très efficaces, qui necessitent la maitrise du Gyokko Ryu.

Citation :
[center] Chu Ryaku no Maki – Shogekino - Premier choc du Tigre:
Un point que peu de ninjas ont pus atteindre dans leur vie. Le Premier éclair du Tigre consiste à frapper les deux biceps simultanément avec le bout des doigts, et ainsi, bloque leur utilisation pendant deux tours. En plus des dégâts infligés, les ninjas adverses se retrouve sans l’usage de leurs bras et donc ne peuvent faire de Ninjutsus (pas de signes).
Coût : 80 PC
Dégâts : 40 PV + Précision + Bras inutilisables deux tours
Apprentissage : Précision 16 – Agilité 15 – Esquive 14
Citation :
Chu Ryaku no Maki – Shogeketsu - Deuxième éclair du Tigre:
Après un salto dans les airs, l’utilisateur du jutsu frappe sur les deux tempes de son adversaire avec ses pouces. Si son endurance est en dessous de 5, il meurt aussitôt. Autrement, un coup de fatigue énorme du au sang qui cesse un instant de circuler. Cette fatigue provoque un Malus de -4 à toutes les carac de l’utilisateur pendant 1 tour.
Coût : 80 PC
Dégâts : 40 PV + Précision + malus généralisé de -4.
Apprentissage : Précision 17 – Agilité 16
Citation :
Chu Ryaku no Maki – Wassassuna – Dernier assaut du Tigre:
La dernière frappe enchaîne des coups à tous les tenketsus atteignables sans le fameux Byakugan. Ainsi, il touche 16 points et réduit considérablement le chakra adverse. Mais le mouvement empêche aussi la circulation du sang, car moins précis que le Jyuken.
Coût : 150 PC
Dégâts : 80 PV + Précision + 50 PC + Malus généralisé de -5
Apprentissage : Précision 18 – Agilité 17 – Esquive 15
Citation :
Chu Ryaku no Maki – La Frappe d’Osano Wo:

La technique Ultime que l’on doit souvent se résigner à abandonner tant elle est complexe.
Mais son effet est dévastateur : En effet, elle simule le Byakygan afin de frapper de nombreuses fois, les doigts emplis de chakra, sur des points précis. Mais cette frappe à des effets multiples et incontestables :

Tête : L’adversaire est inconscient pendant 1 tour, ne peut donc ni esquiver, ni se défendre.
Tronc : L’adversaire subit un malus généralisé de -4, ne peut se mettre en défense et subit 40 PV de dégâts en plus.
Bras : L’adversaire ne peut plus effectuer de jutsus et subit 60 PV de dégâts en plus.
Jambes : L’adversaire est figé et ne peut donc plus se déplacer. Il subit 80 PV de dégats en plus et un malus de 10 points d’esquive.

Lancer un dé de 1 à 4 (Random 1,4) pour savoir quel effet passe.
On peut doubler, tripler ou quadrupler le coût de la technique pour recommencer un jet de dés, prenant le risque (HRP) de rater son coup si on tombe sur un chiffre déjà sorti.
Coût : 120 PC
Dégâts : 40 PV de base + Précision + Effet sorti grâce au dé.
Apprentissage : Précision 20 – Agilité 18 – Esquive 16
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